ハッチングを使用する

ハッチングは、2Dプレイナー図形およびスクリーン図形と壁に適用できます(壁ハッチングは2D/平面でのみ表示されます)。

ハッチングには、結合と非結合の2種類があります。どちらのハッチングの外観もハッチングパターン定義で決まります。

結合ハッチング

結合ハッチングはリソースです。属性パレットで既存のリソースを適用し、必要に応じてリソースを特定の図形に合わせて配置できます。リソースマネージャを使用し、リソースを作成して適用します。リソースマネージャを参照してください。

ハッチングを適用先の図形に合わせてカスタマイズする方法は2種類あります。属性パレットのハッチング設定ボタンを使用する方法と、属性マッピングツールを使用してハッチングを移動、回転、拡大縮小する方法です(ハッチングおよびタイルをマッピングするを参照)。

デフォルトのクラス属性として結合ハッチングを指定できます(クラスを設定するを参照)。

非結合ハッチング

非結合ハッチングは、ハッチングコマンドを使用して図形または図面領域に配置できます。非結合ハッチングでは、ほとんどの属性はハッチングパターンの定義から取得されますが、ハッチングを構成する線の色の定義は使用されません。非結合ハッチングでは、現在のデフォルト属性から色の定義が取得されます。面属性を使用しないため、背景色はありません。非結合ハッチングは、図形の上に表示されるスクリーンに似ています。線と線の間の空間には何もなく、ハッチングの裏にある図形の一部が表示されます。

非結合ハッチングは、選択した図形または線で定義された領域の内部に配置されます。ハッチングの始点は、ハッチングコマンドを使って設定します。結合ハッチングと異なり、非結合ハッチングは別の領域または図形に移動させることが可能です。ただし、新しい領域が前の領域と同じ形状およびサイズでないとパターンは適合しません。

非結合ハッチングは、図形に関連付けられていないグループ図形です。非結合ハッチングは図形と共に回転しません。また、面のように動作しません。ただし、グループ解除コマンドを使って個々の要素に分解できます。非結合ハッチングを図形の一部となるようにするには、図形と一緒にグループ化する必要があります。

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ハッチングを定義する

結合ハッチングを適用する

非結合ハッチングを適用する

ハッチング定義を編集する

ハッチングおよびタイルをマッピングする

面の属性